会計とゲーミフィケーション1

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    会計といえば数字です。

    財務体質や収益構造を数字でわかりやすく客観的に教えてくれるものが会計です。

     

    一方、ゲーミフィケーションも数字です。

    ゲームは数字によってフィードバックされます。

    野球でいえば、バッターなら打点数や打率、ホームラン数、ピッチャーなら勝利数や防御率、奪三振数などです。

     

     

    つまり、会計とゲーミフィケーションはとっても相性がいいということです。

     

    そして、この両者の特徴を研究することでとても重要なことが見えてきます。

     

    それは、「レコーディング」の重要性です。

    レコーディングとは自分が行ってきた行動を常に記録していくことです。このレコーディングによって、自分自身のゴールが設定でき、ゴールまでの進捗が確認でき、改善点を発見することができるようになります。

     

    レコーディングダイエットが効果的と言われるのもこのためで、レコーディングをすることでゲーミフィケーションが始まり、ゲームに没入していけます。

    ゲームに没入すると“手段と目的の一体化”が起きます。

     

    手段と目的を混同してはいけないというのが定説ですが、実は、行動によって成果を出したい時は、手段と目的を一体化させる方が効果的なのです。

     

     


    スマホゲームとゲーミフィケーション

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      ゲームとは当たり前ですが楽しむためにやるものです。

      でも最近、そのゲームが変わりつつあります。

      楽しいからゲームをやるのではなく、今この暇な時間を潰すためにゲームをやるようになってきています。

      これはテクノロジーの進化が主な要因で、スマホの普及により女性も年配者も隙間時間に片手でゲームをする時代になりました。

       

      これによってゲームの目的が変わりました。

      人を楽しませることから、人を集めることへ、1本7000円のソフトから、無料ダウンロード後のゲーム内課金へ。

       

      ゲームは面白いかどうかよりも人が集まるかどうか、人をハマらせ課金させられるかどうか。

       

      これによりゲーミフィケーションが一気に注目を浴びるようになりました。

      人を集め、人にアクションをさせる力はどんな企業もほしいはず。

       

       

      でも本当は、ゲームは楽しむためのもの。

      ゲーミフィケーションも人をハマらせるだけのものではなく、人が楽しみ、幸せになるためのものであってほしいと思います。

       

       


      得意ではなく、強みで勝負!!

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        「自分には人より優れた得意なことはない…」

         

        なかなか自分が世界一になれるような才能を持っていると自覚している人はすくないのではないでしょうか?

         

        多くの人は天才ではありません。

         

        天才でない人は人並み以上の努力が必要になるのですが、そもそも何の努力をすればいいのかわからないところから始まります。

         

        そんなとき、自分のできること、得意なことから考えると上手くいきません。

        大事なことは周りの状況から自分の強みを見つけることです。

         

        ポケモンで考えてみましょう!

         

        これから戦いに行くボスが炎タイプの時、自分が最も草タイプが得意だったとしても草タイプで戦いにはいかないと思います。多少弱くても水タイプで戦う方が勝てる可能性は高そうです。

        でも、もし一緒に戦う仲間に強い水タイプがいるのであれば、回復技を持つポケモンで行くのもいいかもしれません。

         

        相手の状況、仲間の状況に応じて、自分がやるべきことを考えることを、経営のフレームワークでは3Cといいます。

        Customer、Competitor、Companyの3つの頭文字を取って3C。

         

        顧客の悩みは何か?

        競合は誰か?

        自社の差別化は何か?

         

        これによって自分のポジションを決定するのです。

         

        自分の得意からではなく、周りと比べた強みで勝負しましょう!!

         

         

         


        2.0ってなに??

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          このブログのタイトルは『Gamification2.0』ですが、そもそも何が1.0で、2.0になって何が変わるのか??

           

          1.0は今までのゲーミフィケーションの概念で、今取り組んでいるものにゲーム化の要素を組み込み楽しむという自分の視点であり、2.0はこれを外側に向けて応用し、集客やマーケティング、あるいは組織マネジメントに活かす他者の視点になります。

           

          自分が楽しむことから人を楽しませることへ、サービス業からゲーム業へ、すべての業種が新たな領域へ発展していくことになります。

           

          ゲームと言えば"COOL JAPAN"。

          日本が再び世界で活躍する最も確率の高い方法です!

           


          社員につまらない仕事をさせるな!

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            本来取り組む必要のない障壁に自発的に取り組ませる仕組みをゲーミフィケーションといいます。

             

            人は本能的に、目の前にあと少しで解決できそうな問題があると取り組まずにはいられなくなります。

            この状態を作り出すためには、3つの要素を組み込む必要があります。

             

            1.手を伸ばせばギリギリ届くゴール

            2.能力にストレッチをかけるためのルール

            3.ゴールへのモチベーションを保つためのフィードバック

             

            この3つに重要性の差はなく、この3つの内、1つでも欠ければゲーミフィケーションはできません。

             

            社員の実行力で悩んでいる経営者の方は、この3つを仕事に組み込んでみてください。

            社員が自発的に問題に取り組み始めます。

             

            社員が動かないのは社員の意識の低さが原因ではありません。仕事がつまらないからです。

            誰でもできる仕事に夢中になる社員はいません。ルールが明確でない仕事では社員は迷います。フィードバックがなければ社員はやる気を失います。

             

            楽しい仕事をするから仕事の楽しさがわかります。

            つまらない仕事からは仕事の楽しさは学べません。

             

            仕事をゲーミフィケーションする能力はマネジメントにとって必須スキルです!!

             

             

             


            マーケティング5.0

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              フィリップ・コトラー氏の著書「マーケティング4.0」の次のマーケティングコンセプトを勝手に考えてみました!

               

              マーケティング1.0は生産主導のマーケティング、マーケティング2.0は顧客中心のマーケティング、マーケティング3.0は人間中心のマーケティングでした。人間中心とは個人中心の考え方で、これにテクノロジーを掛け合わせることで、人間中心のマーケティングを実現できる形にまとめたものがマーケティング4.0となります。

               

              この区分を少し別の切り口で見てみると、マーケティング1.0と2.0は、マーケティングをするのは企業で受けるのは個人という縦の関係となります。一方で、マーケティング3.0と4.0はSNSなど口コミによる個人と個人の関係になるので横の関係となります。

               

              では、マーケティング5.0はどうなるのかというと、企業が個人に対してどれだけ推奨を促せるかが勝負になります。

              それを促進するものこそがゲーミフィケーションであり、ある個人をプロモーターに変えるゲーミフィケーションの仕組みをマーケティングに組み込むことになります。つまりは縦と横の混合、L型の関係性となるわけです。

               

              このL型マーケティングにどれだけ早く取り組めるか。ゲーミフィケーションを経営に取り込めるかどうかで大きく差が開く時代がやってきます。

               

              もし、自身の経営にゲーミフィケーションの仕組みを取り入れたいという方がいたらお気軽にご連絡ください!

               

               


              心理学を超える人を動かす力

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                ゲームをするのにビジョンなんてありません。

                人がゲームにハマるのに実はストーリーはあまり関係ありません。

                 

                テトリスのストーリーを知っている人は少ないと思います。

                ただブロックを消したいという欲求だけでも人はそこに時間と労力と情熱を傾けてしまうんです。

                 

                冷凍庫の中で作業をさせられるとしたら、高い報酬をもらわなければ絶対にやりたくないと思いますが、休みの日に交通費をかけて雪山へ行き、高いリフト代を払って山に登り、怪我のリスクを承知で板を使って一気に急斜面を滑り降りるという動作を一日中繰り返します。

                もしこれが仕事の一環なら、私は日給5万円でもやりたいとは思いません。

                 

                基本的に仕事もゲームも動作は同じです。

                サッカー選手がプロリーグで試合をするのと、休みの日に友人や子供とサッカーをすることは、動作は全く同じでも前者は仕事で、後者はゲームです。

                 

                ゲームには人を動かす圧倒的な力があります。人の心理を操ったり、動機付けをしたりするのではなく、自発的に取り組みたくなる力があるのです。

                 

                ゲームの定義について、哲学者である故バーナード・スーツ氏は非常にわかりやすい言葉で示してくれています。

                “ゲームをプレイするとは、取り組む必要のない障壁を、自発的に越えようとする取り組みである”

                 

                本当にその通りですね!

                 

                 


                ゲーミフィケーションが世界を変える!

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                  お久しぶりです!

                   

                  2019年も気づけばもう2月半ば。

                  無意識のうちに月日が過ぎていくのはもったいない!

                   

                  ということで、今日から心機一転、毎日ブログを更新していきます!!(多分)

                   

                   

                  かなり間が空いてしまいましたが、この間ずっと遊び惚けていたわけではありません!

                  私が最も得意とする領域をさらに磨き上げておりました。

                   

                   

                  タイトルが変わっているのでもうお気づきだとお思いますが、そうです!

                  「Gamification」です!!

                   

                  ゲーミフィケーションというと、なんだか幼稚っぽいと感じる方もいるかもしれませんが、これは立派なマネジメントコンセプトです。

                  あのマーケティングの神様、フィリップ・コトラー氏もベストセラー著書「マーケティング4.0」の中でこれからのマーケティングを変えるコンセプトとして取り上げるほどのものです。

                   

                  ゲーミフィケーションはある事象をゲームに例えるものではなく、人がゲームにハマる要因を他の物事に組み込むことを言います。

                   

                   

                  今、私が所属する東京コンサルティングファームでもChief Gamification Officerなる役職を創設し、ゲーミフィケーションの第一人者として、日本中にゲーミフィケーションを広げていっています!

                   

                   

                  実際に日々の仕事で実践できるように具体的事例も交えてゲーミフィケーションを解説していきますので、これからもこのブログを見に来てください!

                   

                  セミナーや講演希望があればお気軽にメッセージください!

                  お待ちしています!!

                   

                   


                  「会計をインフラ化する!」

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                    私が自分の人生を懸けて実現したいことは「会計のインフラ化」です。

                     

                    この言葉自体はfreee株式会社の佐々木大輔CEOが以前話していたことだったのですが、私もこの言葉にとても共感して、自分自身のミッションになりました。

                     

                    インフラ化とは、水道の蛇口をひねれば水が出るように、会計も画面を開けばいつでも情報が見られる状態になっていることを指します。

                     

                    でも、私が思う会計の問題点は2つあると思っています。

                     

                    1つは、わかりづらいこと。

                    会計は決算書や試算表の形で出てきます。

                    これはシステムで言えば、コードの状態で見せられているようなもので、素人には全く解読不能です。

                    でも、なぜか会計だけは、「決算書が読めなければ出世できない」みたいに、決算書や試算表が読めない人が悪いみたいな風潮があります。誰も「システムのコードが読めなければ出世できない」なんて言わないのに。これはきっと、昔の人が自分は会計が読めるけど、若い人は読めないだろ!という感じで言ったことから始まっているのかもしれないですね。

                     

                    とにかく、私が言いたいことは、会計をインフラ化させるためには、会計知識がない人でも、簡単に、直観的に理解できる状態にしてあげる必要があります。

                    資本金というすでにないお金が載っていたり、不良在庫がたくさん溜まっていても総資産額が大きくてお金持ちな状態に見えてしまうようなものでは、会計知識がない人には使えないものになってしまうと思います。

                    裏側ではもちろん貸借の仕訳が行われるのですが、表にはそれは見せず、誰でもわかる会計データを見せてあげられるようにしたいです。

                     

                     

                    そしてもう1つは、予実になっていないこと。

                    これは完全に私個人の意見ですが、予実のない会計に意味はないように思います。

                    もし、今期が減収減益だったとしても、売上構成を変え、ビジネスを転換させようとした1年だったとしたらどうでしょうか。その結果が予測した計画よりも良い結果だったとしたら、減収減益だったとしてもそれはやはり良い結果なので、会計もそのように見えるようになっていなければならないと思うのです。

                     

                    会計において、目標達成度は非常に重要な指標であり、目標設定時のストレッチ度合いも非常に重要な指標です。

                    目標があるからこそ、結果が良かったか悪かったかが判断できます。

                     

                     

                    これらを一目で見える形に会計を発展させることこそ「会計のインフラ化」ことであり、ただ水道から水が出るのではなく、蛇口をひねればおいしく安全な水が出てくる状態にすることこそ、真のインフラ化です。

                     

                     

                    これが私の人生の目的です。

                    これから死ぬまでこのことに向かって生きていくことにします。

                     

                     

                    でも、これは私一人では到底達成できません。

                    私と同じ目的を持つ仲間と一緒にでなければ決して達成できません。

                    なので、私はこれから仲間を探しに行きます。

                    徹夜で「会計のインフラ化」について夢中で議論し、熱狂的にシステム開発やマーケティング、営業を一緒にできる仲間と冒険がしたいです。

                     

                    もし、私と同じ目的を持つ人がいたら気軽に連絡ください。

                    一緒にランチでもしましょう!

                    遠い方でもランチしながらwebミーテングをしましょう!

                     

                    お待ちしています!!

                     

                     


                    「今を楽しむことは、先を考え尽くすこと」

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                      将来のことを考えると不安になります。先行きは不透明で、リスクばかり。考えれば考えるほど良くないことばかりが頭の中をぐるぐる巡ります。

                       

                      先のことばかりを考えていてはいつも不安ばかりが先行し幸せに生きることはできません。

                       

                      でも、その不安ばかりの理由は、先のことを考えているからではなく、先のことを考えても不安なまま放置しておくからです。

                       

                      大事なことは、不安が解消されるまで、先のことをとことん考え尽くし、ここまでやれば絶対に大丈夫と思えるところまで解決策を考え抜くことです。

                       

                      そこまで考えた解決策ですから、あとは徹底的に実践するだけで必ず良い結果に辿り着けるはずです。

                       

                      そうすると、今に集中し、今を楽しめるようになります。

                       

                       

                      今を楽しむためには、先を考え尽くすこと。

                       

                      経営においては、それを事業計画と呼びます。

                       

                      事業計画づくりとは、社長と社員が今を楽しめるようになるためのものだったのです。

                       

                       



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