ポジショニング戦略

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    今日はマリオカート8デラックスから。

     

    マリオカートをやったことがある人は多いと思います。

    私はスーパーファミコンの初代マリオカート世代ですが、最近のNintendo Switchのマリオカートはなかなかすごいんです!

    何がすごいかというと、キャラクターが42キャラもいるんです。

    こんなにいるとどのキャラクターを使えばいいのかを迷ってしまいますが、どのキャラクターを使うのかは、コースと他の対戦者によって決めるべきです。

     

    この発想は3Cの概念に似ています。

    3CとはCustomer(顧客)、Competitor(競合)、Company(自社)の頭文字を取ったもので、どんな顧客かが決まれば競合が見え、その競合との差別化によってより大きな価値を顧客に提供するというポジショニングの考え方です。

     

    3Cの詳しい解説はまた次の機会に取っておいて、今日はポジショニングをどのように決めるべきかについての話をします。

     

    マリオカートのキャラクターには軽いキャラクターと重いキャラクターがいます。この重さの違いによって、スピードや加速、当たりの強さ、ハンドリングなどに影響が出ます。

     

    能力を大きく分けると6分類になります。

     

    ・スピード

    ・加速

    ・当たり

    ・ミニターボ

    ・ハンドリング

    ・滑りにくさ

     

    当たり前ですが、全て満点のキャラクターなどいません。

    どれかが得意で、どれかが苦手です。

     

    ここで大事なことは、この中のうち2つの得意なものでキャラクターを選ぶということです。

    1つは差別化できるレベルのもの。そしてもう1つはNo.1になれるもの。

    2つの組み合わせによってキャラクターの個性が発揮されます。

     

     

    ちょっと待って下さい…

    これって経営でも使えそうですね!

     

    スピード性能→商品力

    加速性能→サービス

    当たり性能→価格

    ミニターボ性能→アクセス

    ハンドリング性能→手間

    滑りにくさ性能→ホスピタリティ

     

    この中から2つ、自社が差別化できるものと、No,1になれるものを選んでそこを磨いていく。そうすれば市場で個性を発揮して戦っていくことができるようになります。

     

    ゲームというレンズから経営を見てみると、ついつい見落としてしまっているものが見えてきます。

    ポジショニング戦略の考え方も非常にシンプルに落とし込めました。

     

    自社の方向性を決め、特徴を明確に市場に対して打ち出し、ポジションをとっていきましょう!!

     

     


    ゲーマータイプと脳の関係

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      私は別に脳科学者ではないのですが、昨日お話したバートルテストの4分類は、脳科学のハーマンモデルと一致することを発見しました。

      ハーマンモデルとは人の思考スタイルをわかりやすく分類する方法で、全脳アプローチと呼ばれています。

      自分の思考スタイルや他人の思考スタイルを正しく理解することで個人の能力開発や組織の活性化に役立てることができるというものです。

      ビジネスの場においては、コミュニケーションや人員配置、チームビルディングやリーダーシップ開発等、組織マネジメントにおいて広く活用することができます。

       

      ハーマンモデルは、左右大脳半球と左右辺縁系の4つの働きに着目し、思考スタイルや脳の癖を割り出しています。

       

      ・左大脳半球:理性、論理、分析

      ・右大脳半球:冒険、全体、直観

      ・右辺縁系:感覚、体感、感情

      ・左辺縁系:堅実、計画、順序

       

      バートルテストのゲーマータイプと重なりますね!

       

      ・左大脳半球:理性、論理、分析 ⇒ アチーバー

      ・右大脳半球:冒険、全体、直観 ⇒ エクスプローラー

      ・右辺縁系:感覚、体感、感情 ⇒ ソーシャライザー

      ・左辺縁系:堅実、計画、順序 ⇒ キラー

       

      ゲームは人の脳の特性に合わせて非常に上手く楽しみを与えています。

      日進月歩で発達しているゲームの技術を、企業経営にもどんどん取り入れていきましょう!!

       

       

       

       


      ゲーマー(社員)のことを知ろう!

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        ゲームの力を現実世界に応用する際、「バートルテスト」というものを知っておくといいと思います。

         

        バートルテストとは、ゲーム研究家のリチャード・バートル氏が提唱しているゲーマータイプの分類方法です。バートルテストによると、ゲーマータイプは4つに分類されます。

         

        1. アチーバー(Achiever)

        2. エクスプローラー(Explorer)

        3. ソーシャライザー(Socializer)

        4. キラー(Killer)

         

        これら4つのタイプを満足させられるような仕掛けがあるゲームが良いゲームとされています。その例として、ポケモンは全てのタイプに対して非常に上手く仕掛けを組み込んでいます。

         

        アチーバーは、その名の通り、「達成」すること求めるプレイヤーです。達成率など、数値化されたものに対して100%を目指したくなり、そのための労力を惜しみません。ポケモンでは、ポケモン図鑑のコンプリートの難易度を高めることで、このアチーバーのゲーマー心をくすぐっています。

        エクスプローラーは、「探検者」を意味し、未知の世界の発見を楽しむプレイヤーです。

        ストーリーやキャラクターなどゲームの世界に感情移入して冒険を楽しむタイプであるため、ポケモンではかわいいモンスターやカッコいいモンスターなど様々な好みに合うモンスターを揃えてエクスプローラーに冒険を楽しませています。

        ソーシャライザーは、Socialの意味である「社会的」な人との交流を楽しみたいプレイヤーです。自分を強くすることよりも交流を主にするため、ポケモンでは通信交換を導入し、ソーシャライザーの満足感を高めました。

        キラーは、「競争」することを楽しみ、ランキング上位に立つことに満足感を感じます。ポケモンでは通信対戦ができ、自分が鍛えたポケモンの強さを誇示できるような仕掛けがあります。

         

        会社にもこの4タイプの社員がいるので、一人ひとりが楽しめる工夫を盛り込んでいきたいですね!

         

         


        会計とゲーミフィケーション1

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          会計といえば数字です。

          財務体質や収益構造を数字でわかりやすく客観的に教えてくれるものが会計です。

           

          一方、ゲーミフィケーションも数字です。

          ゲームは数字によってフィードバックされます。

          野球でいえば、バッターなら打点数や打率、ホームラン数、ピッチャーなら勝利数や防御率、奪三振数などです。

           

           

          つまり、会計とゲーミフィケーションはとっても相性がいいということです。

           

          そして、この両者の特徴を研究することでとても重要なことが見えてきます。

           

          それは、「レコーディング」の重要性です。

          レコーディングとは自分が行ってきた行動を常に記録していくことです。このレコーディングによって、自分自身のゴールが設定でき、ゴールまでの進捗が確認でき、改善点を発見することができるようになります。

           

          レコーディングダイエットが効果的と言われるのもこのためで、レコーディングをすることでゲーミフィケーションが始まり、ゲームに没入していけます。

          ゲームに没入すると“手段と目的の一体化”が起きます。

           

          手段と目的を混同してはいけないというのが定説ですが、実は、行動によって成果を出したい時は、手段と目的を一体化させる方が効果的なのです。

           

           


          スマホゲームとゲーミフィケーション

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            ゲームとは当たり前ですが楽しむためにやるものです。

            でも最近、そのゲームが変わりつつあります。

            楽しいからゲームをやるのではなく、今この暇な時間を潰すためにゲームをやるようになってきています。

            これはテクノロジーの進化が主な要因で、スマホの普及により女性も年配者も隙間時間に片手でゲームをする時代になりました。

             

            これによってゲームの目的が変わりました。

            人を楽しませることから、人を集めることへ、1本7000円のソフトから、無料ダウンロード後のゲーム内課金へ。

             

            ゲームは面白いかどうかよりも人が集まるかどうか、人をハマらせ課金させられるかどうか。

             

            これによりゲーミフィケーションが一気に注目を浴びるようになりました。

            人を集め、人にアクションをさせる力はどんな企業もほしいはず。

             

             

            でも本当は、ゲームは楽しむためのもの。

            ゲーミフィケーションも人をハマらせるだけのものではなく、人が楽しみ、幸せになるためのものであってほしいと思います。

             

             


            得意ではなく、強みで勝負!!

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              「自分には人より優れた得意なことはない…」

               

              なかなか自分が世界一になれるような才能を持っていると自覚している人はすくないのではないでしょうか?

               

              多くの人は天才ではありません。

               

              天才でない人は人並み以上の努力が必要になるのですが、そもそも何の努力をすればいいのかわからないところから始まります。

               

              そんなとき、自分のできること、得意なことから考えると上手くいきません。

              大事なことは周りの状況から自分の強みを見つけることです。

               

              ポケモンで考えてみましょう!

               

              これから戦いに行くボスが炎タイプの時、自分が最も草タイプが得意だったとしても草タイプで戦いにはいかないと思います。多少弱くても水タイプで戦う方が勝てる可能性は高そうです。

              でも、もし一緒に戦う仲間に強い水タイプがいるのであれば、回復技を持つポケモンで行くのもいいかもしれません。

               

              相手の状況、仲間の状況に応じて、自分がやるべきことを考えることを、経営のフレームワークでは3Cといいます。

              Customer、Competitor、Companyの3つの頭文字を取って3C。

               

              顧客の悩みは何か?

              競合は誰か?

              自社の差別化は何か?

               

              これによって自分のポジションを決定するのです。

               

              自分の得意からではなく、周りと比べた強みで勝負しましょう!!

               

               

               


              2.0ってなに??

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                このブログのタイトルは『Gamification2.0』ですが、そもそも何が1.0で、2.0になって何が変わるのか??

                 

                1.0は今までのゲーミフィケーションの概念で、今取り組んでいるものにゲーム化の要素を組み込み楽しむという自分の視点であり、2.0はこれを外側に向けて応用し、集客やマーケティング、あるいは組織マネジメントに活かす他者の視点になります。

                 

                自分が楽しむことから人を楽しませることへ、サービス業からゲーム業へ、すべての業種が新たな領域へ発展していくことになります。

                 

                ゲームと言えば"COOL JAPAN"。

                日本が再び世界で活躍する最も確率の高い方法です!

                 


                社員につまらない仕事をさせるな!

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                  本来取り組む必要のない障壁に自発的に取り組ませる仕組みをゲーミフィケーションといいます。

                   

                  人は本能的に、目の前にあと少しで解決できそうな問題があると取り組まずにはいられなくなります。

                  この状態を作り出すためには、3つの要素を組み込む必要があります。

                   

                  1.手を伸ばせばギリギリ届くゴール

                  2.能力にストレッチをかけるためのルール

                  3.ゴールへのモチベーションを保つためのフィードバック

                   

                  この3つに重要性の差はなく、この3つの内、1つでも欠ければゲーミフィケーションはできません。

                   

                  社員の実行力で悩んでいる経営者の方は、この3つを仕事に組み込んでみてください。

                  社員が自発的に問題に取り組み始めます。

                   

                  社員が動かないのは社員の意識の低さが原因ではありません。仕事がつまらないからです。

                  誰でもできる仕事に夢中になる社員はいません。ルールが明確でない仕事では社員は迷います。フィードバックがなければ社員はやる気を失います。

                   

                  楽しい仕事をするから仕事の楽しさがわかります。

                  つまらない仕事からは仕事の楽しさは学べません。

                   

                  仕事をゲーミフィケーションする能力はマネジメントにとって必須スキルです!!

                   

                   

                   


                  マーケティング5.0

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                    フィリップ・コトラー氏の著書「マーケティング4.0」の次のマーケティングコンセプトを勝手に考えてみました!

                     

                    マーケティング1.0は生産主導のマーケティング、マーケティング2.0は顧客中心のマーケティング、マーケティング3.0は人間中心のマーケティングでした。人間中心とは個人中心の考え方で、これにテクノロジーを掛け合わせることで、人間中心のマーケティングを実現できる形にまとめたものがマーケティング4.0となります。

                     

                    この区分を少し別の切り口で見てみると、マーケティング1.0と2.0は、マーケティングをするのは企業で受けるのは個人という縦の関係となります。一方で、マーケティング3.0と4.0はSNSなど口コミによる個人と個人の関係になるので横の関係となります。

                     

                    では、マーケティング5.0はどうなるのかというと、企業が個人に対してどれだけ推奨を促せるかが勝負になります。

                    それを促進するものこそがゲーミフィケーションであり、ある個人をプロモーターに変えるゲーミフィケーションの仕組みをマーケティングに組み込むことになります。つまりは縦と横の混合、L型の関係性となるわけです。

                     

                    このL型マーケティングにどれだけ早く取り組めるか。ゲーミフィケーションを経営に取り込めるかどうかで大きく差が開く時代がやってきます。

                     

                    もし、自身の経営にゲーミフィケーションの仕組みを取り入れたいという方がいたらお気軽にご連絡ください!

                     

                     


                    心理学を超える人を動かす力

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                      ゲームをするのにビジョンなんてありません。

                      人がゲームにハマるのに実はストーリーはあまり関係ありません。

                       

                      テトリスのストーリーを知っている人は少ないと思います。

                      ただブロックを消したいという欲求だけでも人はそこに時間と労力と情熱を傾けてしまうんです。

                       

                      冷凍庫の中で作業をさせられるとしたら、高い報酬をもらわなければ絶対にやりたくないと思いますが、休みの日に交通費をかけて雪山へ行き、高いリフト代を払って山に登り、怪我のリスクを承知で板を使って一気に急斜面を滑り降りるという動作を一日中繰り返します。

                      もしこれが仕事の一環なら、私は日給5万円でもやりたいとは思いません。

                       

                      基本的に仕事もゲームも動作は同じです。

                      サッカー選手がプロリーグで試合をするのと、休みの日に友人や子供とサッカーをすることは、動作は全く同じでも前者は仕事で、後者はゲームです。

                       

                      ゲームには人を動かす圧倒的な力があります。人の心理を操ったり、動機付けをしたりするのではなく、自発的に取り組みたくなる力があるのです。

                       

                      ゲームの定義について、哲学者である故バーナード・スーツ氏は非常にわかりやすい言葉で示してくれています。

                      “ゲームをプレイするとは、取り組む必要のない障壁を、自発的に越えようとする取り組みである”

                       

                      本当にその通りですね!

                       

                       



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